[Pokémon&Narratologie] #1 — Pokémon et monomythe

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La narratologie est la discipline sémiotique ayant pour objet l'étude scientifique des structures du récit : en quelques mots, il s'agit d'étudier les rouages d'un récit, ses tenants et aboutissants. Le présent article ouvre ainsi une série dédiée à une approche narratologique de Pokémon ; nous jouerons également avec d'autres disciplines parmi les sciences humaines et les humanités au gré des sujets et des thématiques abordées. Cependant, cet article se propose comme une première introduction à ce sujet : nous tenterons de déceler les principales structures récurrentes dans l'univers de Pokémon. Pour cela, j'ai choisi d'aborder le monomythe ; il s'agit d'une théorie assez connue qui occupe une grande place dans l'imaginaire des fans avides de réflexions farfelues.

Qu'est-ce que le monomythe ?



À l'origine, le monomythe est un concept théorisé et exposé par le mythologue américain Joseph Campbell à la fin des années 1940, inspiré notamment par les recherches en mythologie comparée de Max Müller. À la suite de plusieurs conférences et interventions, il publie en 1949 l'essai de mythologie comparée intitulé The Hero with a Thousand Faces dans lequel il explique et explicite ses thèses. Pour lui, tous les mythes et les histoires humaines lato sensu correspondraient à un seul et même modèle qu'il nomme : le monomythe. Les formes de narration qui s'en détacheraient sont ainsi réduites à des tentatives d'analyse ou de variation de ce modèle universel. Campbell propose de diviser le temps de la narration en plusieurs étapes. Elles ont été réduites pour le grand public au nombre de cinq ; j'ai choisi de les exposer toutes entières. En France, l'essai a été publié sous plusieurs intitulés : tout d'abord Les Héros sont éternels puis Le Héros aux mille et un visages.

Joseph Campbell part d'une constatation pour établir sa théorie : les contes, mythes et histoires humaines possèdent un sens commun et universel. Plus encore, pour lui il s'agit d'une seule et même histoire déclinée sous diverses formes et variantes. C'est le concept du monomythe. Il avance — on note les influences de Freud et de Jung — que tous les concepts, les topos et les structures des mythes sont en dehors du contrôle humain. Ce sont des concepts ancrés au plus profond de la psyché de chacun, qui fait que chaque être humain s'est vu conter l'histoire de la pluie comme de la création des mers. La mythologie, qu'elle soit grecque, chinoise, africaine ou amérindienne est exactement la même pour Campbell, seul change l'aspect, l'apport culturel qui permet aux choses du monde de se revêtir d'atours convenables. En ce sens, il apporte à la réflexion les travaux en psychanalyse qui mettent en évidence des regroupements d'idées, des mythologies propres à l'esprit de chaque patient en l'absence d'un « mythologie collective efficace ». Il propose par ailleurs le rapprochement avec les rites de passage : la formule qui consiste en une séparation, une initiation à une culture puis à un retour. Il voit cette formule comme « l'unité nucléaire du mythe ».

Il en tire ainsi les trois grandes étapes auxquelles le monomythe est souvent réduit :

  1. Le départ ;
  2. Initiation ;
  3. Le retour.

Chacune de ces étapes est complétée par de multiples subdivisions qui font tout l'intérêt et l'attrait de la théorie.

Le départ


Le premier tiers décrit par Campbell rassemble tous les éléments qui poussent le héros à prendre part à l'aventure, mais également l'ensemble des conditions initiales propres à son départ et à son aventure. Il est composé de cinq grandes parties : l'appel de l'aventure, le refus de l'appel, l'aide surnaturelle, le passage du premier seuil et enfin le ventre de la baleine.

I. L'appel de l'aventure ou les signes de la vocation du héros


Nous ne comptons plus les contes, les légendes et les mythes qui proposent un incipit semblable à la description suivante : il était une fois une personne qui vivait tranquillement, mais un jour... Vous aurez compris que l'important se trouve dans la modulation de la phrase. Campbell met surtout en évidence sur cette première composante que cet appel de l'aventure est rarement le fruit du désir du héros : plus souvent, le héros est obligé par hasard ou par des circonstances qui le dépassent de prendre part à l'aventure.
Le geste — souvent maladroit — ou le destin révèlent généralement un monde entier, « insoupçonné et met l'individu en relation avec des forces qui ne sont pas correctement comprises ». Comme précisé dans l'introduction, Campbell est très influencé par Freud et ses théories ; il fait ainsi le parallèle entre cette maladresse et l'inconscient et fait ainsi de la qualité de héros une forme de sublimation — chez Freud, concept qui décrit la transformation de l'énergie négative issue des désirs et pulsions refoulées en énergie positive et productive.
C'est enfin dans cette première phase que les principales forces en puissances apparaissent. Le film Blanche-Neige et les sept nains de Walt Disney suit ce fil conducteur de manière très visible — précisons qu'il est antérieur à la publication de cet essai. Le premier pas vers l'aventure de Blanche-Neige, c'est sa rencontre furtive et par hasard avec le prince charmant. Immédiatement après, c'est l'entrée et l'exposition de la reine, grande méchante du conte. Blanche-Neige ignore les intentions de sa belle-mère, mais découvre un monde effrayant et insoupçonné — la forêt et sa belle-mère qui lui veut du mal. Voici ce qui constitue l'appel de l'aventure.


II. Le refus de l'appel ou la fuite de l'insensé devant le dieu


Le refus de l'appel est ce moment de doute ou ce moment où le héros semble mettre en avant davantage ses propres intérêts au détriment de l'aventure qui l'appelle. C'est une figure très courante dans l'ensemble des histoires humaines.
Parfois également, ce refus ne s'exprime pas clairement. Cela peut être une simple hésitation ou un égarement, voire un refus du contexte initiale auquel appartient le héros plus qu'un refus du héros lui-même. Pour reprendre l'exemple de Blanche-Neige, c'est par exemple le fuite désespérée dans la forêt et la tristesse et le désarroi qui s'emparent d'elle une fois la peur passée.
Notons cependant qu'il existe des héros qui ne refusent pas l'appel ou qui n'osent pas le refuser. Campbell évoque alors la potentialité d'un refus psychanalytique.


III. L'aide surnaturelle ou le secours inattendu que reçoit celui qui entreprend l'aventure vers laquelle il a été appelé


Pour ceux qui n'ont pas refusé cet appel tout à fait et qui finalement entreprennent l'aventure, ils font souvent la rencontre d'une figure protectrice — Campbell indique qu'il s'agit souvent un vieil homme ou une vieille femme — qui apporte une aide et un soutien au héros.

Ce personnage ou cet événement représentent la force bienfaisante et protectrice qui va suivre le héros dans l'accomplissement de son destin. Les exemples sont encore une fois extrêmement nombreux : prenons cette fois le Seigneur des Anneaux, il s'agit ici du rôle premier de Gandalf.
Cette figure apporte au héros les connaissances, les conseils, voire les armes qui lui permettront d'affronter son destin. Parfois, cela va jusqu'à la figure du maître ou du sage, voire du dieu.

IV. Le passage du premier seuil


Souvent, on dit que l'aventure commence lorsque ce premier seuil est franchi. Comme nous l'avons vu, les antécédents au franchissement de ce seuil ne sont pas à négliger. Il s'agit du moment où le héros fait acte de son acceptation de l'aventure : il s'agit généralement soit du moment où il quitte son pays natal, soit du moment où il accepte de se servir de l'arme qui lui a été confiée par l'aide surnaturelle.
Quoiqu'il en soit, ce passage doit la plupart du temps être concret et matériel : c'est la concrétisation de l'acceptation de l'aventure qui s'est faite avec les deux étapes précédentes. Si l'on reprend encore le Seigneur des Anneaux, c'est le moment où Frodon Sacquet quitte la Comté.

V. Le ventre de la baleine ou la plongée dans l'obscur royaume


Le passage du seuil ouvre au héros les portes d'un monde inconnu, plein de dangers et d'incompréhensions. C'est ce monde que Campbell désigne lorsqu'il évoque le ventre de la baleine. Il dit même : « Le héros, au lieu de vaincre la puissance du seuil ou de pactiser avec elle, est englouti dans l'inconnu et semble avoir succombé à la mort ».

Voici donc qui clôt cette première partie du récit. Le héros est parti désormais et marche vers son initiation, son aventure.

Initiation


Ce second tiers englobe ce que l'on aura tendance à penser comme des péripéties. Ce sont toutes les aventures dans l'aventure que le héros va rencontrer et traverser. Cependant, Campbell dégage dans cet ensemble de péripéties et d'aventures une ligne directrice qu'il découpe de nouveau en plusieurs segments ; ils sont cette fois-ci au nombre de six.

I. Le chemin des épreuves


Après son départ, le héros se rend compte de toutes les difficultés inhérentes au monde qu'il découvre. C'est ainsi toute la suite de péripéties, d'épisodes au sens mythologique, de chants au sens homériques qui jalonnent l'aventure du héros.
Au cours de ces épreuves — qui ne sont pas forcément épiques et grandioses, il faut le noter : il peut s'agir de faire le ménage dans une maison ou de courses dans un supermarché —, le héros rencontre de l'aide de la part soit du guide rencontré au début de son aventure, soit de la part de l'environnement direct du héros — toujours dans notre supermarché : « Il n'y a pas de code barre sur cet article, combien vaut-il ? » à un vendeur qui joue ici ce rôle d'adjuvant ou d'auxiliaire.
Campbell considère que ce chemin d'épreuves est une métaphore du chemin intérieur et spirituel du héros — toujours d'un point de vue psychanalytique. Nous pouvons remarquer que la plupart de nos rêves sont des successions d'épreuves que l'on franchit plus ou moins avec facilité. Il voit dans les dangers des contes, légendes et mythes les « dangers psychologiques » des générations passées.


Les travaux d'Hercule sont un exemple de péripéties.

II. La rencontre avec la déesse



Il s'agit de l'ultime aventure : c'est l'instant où le héros rencontre « la reine, déesse du monde ». Dans bien des histoires, il peut s'agir de la princesse à sauver. Traditionnellement, c'était un personnage féminin ou du moins de sexe opposé à celui du héros. De nos jours, son sexe importe de moins en moins — même si les princesses à sauver existent toujours.
Campbell fait un rapprochement entre ce personnage, cette figure et le rôle de la mère. Finalement, les épreuves rencontrées par le héros durant son aventure représentent la conquête de la connaissance de cette figure par le héros. Cambell cite ici les différentes faces de la mère : à la fois aimante, nourricière, mais aussi interdite — complexe d'Œdipe — et celle qui châtie. Cette figure féminine est le guide qui mène le héros jusqu'au bout de son aventure.

III. La femme tentatrice


La femme, en tant qu'allégorie de la vie — car c'est ce qu'elle est selon l'ensemble de la théorie et les théories de Freud — est conquise par le héros. Le héros devient maître de la vie et devient de facto maître de sa vie. C'est cette étape du « mariage ». À noter ceci dit qu'il ne s'agit pas forcément du mariage final de nos contes traditionnels, mais davantage d'une union symbolique.
Campbell ajoute également qu'ainsi, le héros prend la place du père auprès de la mère et en assure désormais le rôle. Le rôle de l'histoire humaine serait ainsi de proposer un canevas auquel chacun peut se référer et se superposer : cet argument est par exemple appuyé par le fait que de jeunes homosexuels puissent s'identifier aux contes de fée hétérosexuels.

IV. La réunion au père


Cette étape est assez complexe et fait référence à ce que Campbell nomme le « côté ogre du père ». Il s'agit grossièrement de l'abandon progressif des limites et du poids du surmoi et du refoulé : en termes freudiens, c'est à la fois ce que l'être humain s'interdit à lui-même consciemment et inconsciemment. Nous pourrions ainsi remplacer « réunion » par « réconciliation ». Certains mythes mettent davantage en scène une mise à mort du père qu'une réconciliation.

V. Apothéose


C'est le point culminant de l'aventure et symboliquement le moment où le héros devient plus qu'homme. Campbell rapporte qu'il s'agit généralement d'une greffe ou du symbole de l'autre sexe ajouté au héros : un homme recevra un vagin tandis qu'une femme recevra un pénis. Il s'agit de la complémentarité achevée. Cela indiquerait également pourquoi un certain nombre de dieux et de divinités dans le monde sont bisexués.
Le héros devient à la fois mâle et femelle ; c'est une renaissance.

VI. Le don suprême


L'aisance avec laquelle le héros accomplit son destin face aux puissances surnaturelles et aux grandes forces qui jonchent son chemin lui donnent le droit à la royauté. De ce fait, le don suprême est soit l'accès à la royauté soit un symbole équivalent en terme de reconnaissance et de puissance.
Le héros arrive au but de sa quête et s'empare du trésor.

Le retour


Le retour est la dernière partie évoquée par Campbell : une fois le héros arrivé au sommet, il conquiert l'objet de sa quête mais finalement fait le choix de redevenir un parmi les autres. C'est en quelque sorte un renoncement à cet état quasi divin qu'il avait obtenu par l'accomplissement glorieux de sa quête pour un retour parmi les siens.
Dans de très nombreux contes, cette partie est excessivement visible : c'est le « ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants ». En somme, le héros redevient un anonyme parmi d'autres qui va continuer le fil de sa vie comme n'importe quel mortel sans que rien d'extraordinaire ne vienne troubler son existence. Cependant, certaines histoires offrent une bien plus grande importance au retour qui est parfois le lieu de nouvelles péripéties : on pense à l'Odyssée d'Ulysse.
Encore une fois, Campbell propose différents segments dans cette étape du retour.

I. Le refus du retour


Le héros a ainsi poursuivi sa quête jusqu'à son terme : il est parvenu à se saisir de l'objet de sa quête et doit ramener dans son contexte initial ce « pouvoir de transformer la vie ».
Pour plusieurs raisons cependant, le retour ne semble pas évident : le héros a trouvé un équilibre qui lui convient dans la situation finale ou un pouvoir qu'il ne veut pas abandonner. On note nombre de mythes et de légendes où le héros reste à jamais dans une île merveilleuse ou un endroit hors du temps. Le héros peut donc refuser son retour dans le monde.

II. La fuite magique


Parfois encore, le héros s'empare de l'objet de sa quête et est contraint de retourner dans son monde d'origine. Généralement, il est soit missionné par un guide ou un gardien de retourner dans son monde au plus vite, soit il dérobe l'objet de sa quête sans le consentement de forces en présence et est contraint de fuir.
La chose se transforme ainsi en « poursuite mouvementée, comique bien souvent, semée parfois d'obstacles et d'évasions magiques fantastiques ». Ce type de fuite est très apprécié notamment dans les films car excessivement divertissant.

III. La délivrance venue de l'extérieur


Il arrive que le héros doive recevoir l'aide d'un élément extérieur pour mettre fin à son aventure. On pourra citer par exemple Blanche-Neige qui a besoin du baiser du prince charmant pour s'éveiller et conclure son histoire. On peut y voir le signe de l'arrachement au monde mythique auquel appartenait le héros pour le ramener de force dans le monde initial.


IV. Le passage du seuil au retour


Il s'agit de l'étape qui fait écho à celle intitulée « Le passage du premier seuil ». Le héros, fort de son aventure et son expérience, franchit de nouveau ce qui marche la séparation entre le monde de son aventure et le monde initial. Prenons encore comme exemple le film Blanche-Neige. L'aventure commence lorsque Blanche-Neige s'aventure dans la forêt et s'achève lorsqu'elle quitte la forêt en compagnie de son prince charmant : ici, le seuil de l'aventure est représenté par l'orée de la forêt.


V. Maître des deux mondes


Étant donné que le héros franchit le seuil entre le monde initial et le monde mythique, il se fait maître de chacun des deux mondes. Le héros est devenu un être complet de cette manière, symboliquement maître de la totalité de son être — nous n'oublions pas que le héros a été pourvu des deux sexes lors de son passage dans le monde mythique et qu'il a affirmé sa domination à la fois sur la mère et le père.

VI. Libre devant la vie


Cette partie est assez complexe mais peut être résumée brièvement de cette manière : le héros effectue une superposition entre les deux mondes et par complémentarité se voit libéré dans le monde initial. Il prend conscience que les épreuves vécues dans le monde mythique sont également présentes sous d'autres formes dans le monde initial.


Schéma proposé comme bref récapitulatif du monomythe

Voici comment se termine la théorie de Campbell : un ensemble d'étapes, parfois facultatives, que l'on retrouve d'une histoire à l'autre avec de grandes similitudes. Mais comment peut-on le superposer à Pokémon ?

Le monomythe dans Pokémon



  1. L'appel de l'aventure :
    Dans les jeux Pokémon classiques, nous connaissons bien cette étape. Elle est présente dans tous les jeux et est aussi culte que le jeu lui-même : « Ce monde est peuplé de créatures merveilles qu'on appelle Pokémon. ». On se souvient aussi dans les premiers jeux de la réduction du sprite du personnage pour devenir le petit personnage que le joueur contrôle. C'est une aspiration dans le jeu, une incarnation dans cet espace de l'aventure : c'est l'appel de l'aventure.
  2. Le refus de l'appel :
    Lorsque le jeune — ou pas — joueur est livré à lui-même dans le monde Pokémon, son premier réflexe sera d'aller explorer au dehors. Cependant, les herbes hautes représentent un danger et le héros ne peut poursuivre sa quête.
  3. L'aide surnaturelle :
    Cette étape est très évidente : c'est la fameuse étape du starter. Le professeur apparaît ainsi comme le guide du héros, celui qui lui donne son premier Pokémon et qui lui permet d'initier sa quête. On pourra ajouter à cette étape les premières interventions du professeur — ou de l'assistant — pour ce qui est capture de Pokémon notamment.
  4. Le passage du premier seuil :
    Ce sont les premiers pas du héros à travers les herbes hautes. Plus encore, le premier combat marque cette entrée dans le monde du jeu. C'est véritablement un nouveau monde qui s'ouvre au héros juste en traversant les hautes herbes.
  5. Le ventre de la baleine :
    Ce nouveau monde est plein de nouvelles rencontres, de nouveaux dangers et challenges. C'est d'ailleurs ce que les personnages non joueur ne cessent de dire au héros tout au long des premières heures de jeu : les Pokémon permettent de tisser des liens, de découvrir un nouveau monde.
  6. Le chemin des épreuves :
    C'est le chemin qu'empreinte le héros vers le but ultime de sa quête: devenir maître de la ligue. En effet, voici les huit traditionnelles arènes. Les épreuves des îles de Soleil et Lune fonctionnent de la même manière. Chacune de ces étapes sont des épreuves qui permettent au héros d'avancer vers son but, de mûrir et de s'améliorer.
  7. La rencontre avec la déesse :
    Il a été difficile de trouver quelque chose qui correspondait parfaitement à l'idée de Campbell mais je pense qu'il s'agit de la rencontre avec le légendaire de la version. Il représente la même chose que la femme reine chez Campbell : on considérera qu'il s'agit d'un équivalent symbolique — qui me semble pour le coup très convaincant.
  8. La femme tentatrice :
    Il s'agit de la rencontre finale avec la Team du jeu : le héros est au plus proche de la noirceur et de la tentation du mal. Pourtant, il doit résister à la tentation incarnée par ce mal et répandre le bien.
  9. La réunion au père :
    C'est l'épreuve de la ligue et plus particulière le combat contre le maître de la ligue. Cette ligue a été le but du héros durant tout le long de son parcours et a incarné la figure paternelle de l'encouragement et du respect. En devenant maître de la ligue à son tour, le héros devient lui-même le père en annihilant celui-ci.
  10. Apothéose :
    Le héros est maintenant le maître de la ligue : il est reconnu par le monde entier comme le plus grand dresseur. C'est le moment également du dernier combat avec le rival qui assied cette domination et ce contrôle du monde.
  11. Le don suprême :
    Il est difficile également de bien cerner de quoi il s'agit. On peut considérer qu'il s'agit simplement du titre de maître de la ligue ou alors de la complétion du Pokédex national.
  12. Le retour :
    Finalement, le retour est très peu traité dans Pokémon et c'est le cas dans la majeure partie du jeu vidéo : le jeu ne s'arrête pas à la fin de l'histoire surtout dans Pokémon. Il est donc logique que le retour n'en soit pas un.


Retour sur la pertinence de l'analyse


Il nous faut cependant interroger la pertinence de l'analyse. Sans vouloir remettre en cause la pertinence des théories de Campbell — ce n'est pas le sujet de cet exposé bien que la chose puisse être au centre d'un débat fort intéressant —, la popularité — peut-être pourrions-nous parler de mode ? — du monomythe est décidément un obstacle à sa considération dans le monde scientifique.
Finalement, nous revenons à la raison pour laquelle j'ai choisi le monomythe : c'est une théorie connue qui fonctionne plus ou moins bien avec la plupart des contenus narratifs et qui a l'avantage d'être connue et aisément applicable. Sur le principe, ce sont des grandes étapes qui se succèdent dans leur forme la plus simple. On peut ainsi reprocher une trop grande flexibilité de l'outil d'analyse pour affirmer qu'en effet, Pokémon suit la théorie du monomythe.
Il faut ainsi remettre l'outil à sa place : un outil d'analyse narratologique comme un autre, puissant sur certains points mais très faibles sur d'autres. En l'occurrence, il fonctionne assez bien dans le monde du jeu vidéo car il se focalise sur un seul et unique héros : le point de vue interne — ou presque — dont bénéficient la plupart des jeux vidéos par l'intégration du joueur en tant qu'acteur pousse à l'utilisation de ce modèle. De plus, la théorie de Campbell se prête très bien aux grands récits épiques, d'inspiration mythique : ce sont des univers et des structures que l'on retrouve régulièrement dans le monde du jeu vidéo et qui facilitent l'utilisation de la théorie : elle requiert un bien moins grand niveau d'abstraction.

On pourra également y ajouter toutes les critiques que le monomythe de Campbell a reçu dans le milieu universitaire : un fort ethnocentrisme, des concepts trop larges et vagues, son manque d'appuis scientifiques entre autres.

Sans doute faudrait-il pour davantage de pertinence dans l'analyse un outil plus rigide et rigoureux. Nous trouverons ces outils dans différentes théories que nous explorerons dans les semaines à venir.
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Beaucoup de choses à dire. :')
J'admet que je ne suis pas moi-même un grand fan des théories visant à inventer des modèles narratifs universels. Comme tu le dis à la fin, c'est un peu trop large pour être parfaitement pertinent.

Concernant ton article, une fois n'est pas coutume, il est agréable et intéressant à lire. Néanmoins, y'a quelques points qui m'ont un peu dérangé et je serais curieux de voir ta réponse là-dessus. Je sais que je peux donner le sentiment de chercher la petite bête, mais je trouve que ça fait un peu tâche par rapport à la rigueur générale de l'article.

- Les sources : Etant un lecteur vigilant, je vérifie fréquemment les informations sur Internet (Wikipédia notamment, à défaut de mieux). Après tout, ce n'est pas parce que c'est bien écrit que c'est forcément vrai.
N'ayant pas cherché des heures non plus, je t'avoue que je n'ai pas réussi à trouver une documentation suffisamment complète pour vérifier la validité de ton propos. C'est pourquoi je serais curieux de consulter tes sources. Loin de mon idée d'affirmer qu'il faut des sources systématiquement, ici, je pense que ce ne serait pas de trop.

- L'inconstance : Je trouve que tu es allé un peu vite sur certains aspects de l'article. Parfois tu cites des exemples, parfois non. Un passage notamment m'a fait tilter (et tu vas rigoler je pense :p)

V. Apothéose

C'est le point culminant de l'aventure et symboliquement le moment où le héros devient plus qu'homme. Campbell rapporte qu'il s'agit généralement d'une greffe ou du symbole de l'autre sexe ajouté au héros : un homme recevra un vagin tandis qu'une femme recevra un pénis. Il s'agit de la complémentarité achevée. Cela indiquerait également pourquoi un certain nombre de dieux et de divinités dans le monde sont bisexués.
Le héros devient à la fois mâle et femelle ; c'est une renaissance.

J'ai bien compris que la première partie de l'extrait est la théorie générale, et ce que j'ai mis en rouge n'est qu'une analyse de Campbell. Néanmoins, j'admet avoir du mal à comprendre la réalisation concrète de cette transmission de sexe, d'autant plus que l'exemple de Pokémon ne fonctionne pas ici.
Par ailleurs, tu manies des concepts philosophiques que tu maîtrises, mais qui serait bon de voir appliqué à des exemples afin d'être mieux compris par un plus large public. C'est mon avis du moins.

- Le fait d'isoler Pokémon du reste de la réflexion : Là c'est un détail de forme. Mais je pense qu'il aurait été plus judicieux de ne pas isoler Pokémon du reste de ton argumentation. D'abord parce que ça aurait pu compenser le manque d'exemple, et aussi parce qu'une fois arrivé dans la partie "Le monomythe dans Pokémon", on n'a plus forcément en tête à quoi correspond les douze étapes de Campbell. Selon moi, il aurait mieux fallu citer l'exemple de Pokémon directement après expliqué une notion.

C'est à peu près tout. Désolé d'être aussi critique mais je sais que tu aimes l'échange. Et de toute façon, je suis bien obligé de pinailler un peu (même si les points soulevés me dérange réellement) pour éviter de me contenter d'un "C'est très bien ! :p".


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Je comprends tout d'abord ta réticence face au fantasme du modèle narratif universel. Campbell pour ceci est un mauvais exemple car il ne peut que difficilement convaincre ; j'espère que des prochaines théories vont te faire changer d'avis à ce sujet. ;p

Je vais essayer de répondre point par point.

→ Les sources.
Tu sais que j'ai l'habitude de mettre des sources ou de donner des liens supplémentaires pour compléter mon propos. Ici, l'absence de sources s'explique par une seule chose : il n'y en a pas. Je m'explique. La seule source que j'aurais pu apposer à l'article, c'est le livre de Campbell — qui a été mon unique référence durant la rédaction de l'article. J'ai trouvé assez redondant de le spécifier aussi j'ai cru bon de m'en dispenser.

→ L'inconsistance.
Je pense en effet que je suis allé un peu vite sur certaines choses, mais je ne peux pas réexpliquer tout Freud dans le temps qui m'est imparti. Pour les exemples, je m'en suis servi de la manière suivante — le but était aussi d'éviter un article à rallonge : j'ai ajouté un exemple sur les phases les plus importantes pour attirer l'attention du lecteur dessus. Les étapes qui n'ont pas d'exemples sont soit trop complexes à illustrer correctement, soit pas fondamentales dans la théorie. J'imagine que c'est un parti-pris.
Quant au passage que tu cites, on revient à Freud. J'ai essayé d'appuyer à plusieurs reprises le fait que Campbell est très inspiré par Freud — on peut voir sa théorie comme une extension à celle de Freud par moments. En réalité, on peut trouver la chose dans Pokémon au moment de la fin de la ligue : elle n'est pas exposée de la même manière, mais c'est surtout une métaphore de l'idée d'un être qui n'est que moitié durant l'aventure et qui rencontre son autre moitié pour former un individu entier. J'ai failli préciser que le genre ambiguë de Dianthéa dans XY allait dans ce sens mais j'ai pensé que le phénomène était trop isolé pour en tirer des conclusions générales.
Il s'agissait également de ne pas trahir la pensée de Campbell par trop de vulgarisation. C'est un écueil que j'ai cherché à éviter en tentant de retranscrire la place essentielle qu'occupe la psychanalyse dans cet article tout en étant suffisamment accessible pour permettre la compréhension aisée des concepts. En réalité, il y a assez peu de philosophie dedans : surtout de la psychanalyse et des métaphores de la vie que la psychanalyse appelle.

→ Le fait d'isoler Pokémon du reste de la réflexion.
Pour le coup, c'est vraiment un choix de ma part. J'avais commencé à rédiger l'article en mettant chaque application à l'univers de Pokémon à la suite de l'explication de chaque phase et j'ai fait demi-tour en cours de route. La raison est très simple : je ne voulais pas dire « regardez comme Pokémon fonctionne bien avec cette théorie, je m'en sers même comme exemple ». Le but était de montrer que Pokémon correspondait à la théorie, mais seulement dans le « vague ». C'est à ça aussi que sert l'analyse sur la pertinence de l'outil.
Il faut garder en tête que cet article est une introduction à toute une série. Mon intention était donc la suivante : il y a une théorie très célèbre qui s'appelle le monomythe, nous allons l'expliquer, nous essayons de la superposer à Pokémon, nous voyons ce qui fonctionne et surtout ce qui ne fonctionne pas donc nous devons trouver de nouveaux outils d'analyse. Je donne donc une légitimité à l'ensemble de mon cycle en partant de ce constat : le monomythe ne suffit pas et n'est pas suffisamment convainquant pour l'exemple de Pokémon.

J'espère que j'ai réussi à bien répondre sur tous les points. Je suis en effet bien plus satisfait d'un tel retour qu'un banal et anonyme « C'est très bien ! ». (:
NYU
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